¿Más es siempre mejor?

The legend of Zelda: breath of the wild (2017), desarrollado por Nintendo


“Si no sabes a donde vas, cualquier camino te llevará allí”. Lewis Carrol

Siempre que pienso en la palabra “aventura” me viene a la cabeza la imagen de un viajero recorriendo en solitario, o acompañado, un bosque de alguna tierra desconocida. Por hacer una referencia rápida, me recuerda a El Señor de los Anillos con sus protagonistas peregrinando por la Tierra Media. Si pasamos al terreno de los videojuegos, el género que mejor se adapta a este concepto, más aún si posee una ambientación medieval, es el conocido como sandbox. En esta variedad, el jugador dispone de un área de tamaño considerable para explorar. A todos nos encanta cuando un juego de estas características cuenta con un mapa enorme. Enseguida despierta en nosotros un deseo de viajar a todos los destinos a nuestra disposición.

La idea de sandbox que se tiene actualmente no habría sido posible sin The legend of Zelda: ocarina of time (1998). Este título sentó las bases de todos los mundos abiertos que podemos encontrar hoy día. El género ha cambiado bastante desde entonces y, obviamente, Ocarina of time ha quedado obsoleto. Actualmente la industria del triple A se encuentra repleta de videojuegos de este tipo. Entiendo que si una idea tiene éxito, todos quieran sacar partido de ella.

No obstante, lo que estamos recibiendo en los últimos años son, en su mayoría, productos con planteamientos demasiado similares. Se reciclan modelos de forma constante, casi sin aspirar a nada nuevo. La fórmula parece estancada. Podríamos coger varios videojuegos de mundo abierto y seguramente más de la mitad de las herramientas de las que dispone el jugador son iguales a las de los otros. Tenemos sistema de sigilo, sistema de crafteo, visión especial que nos permite destacar elementos del escenario y ver a los enemigos a través de las paredes, árbol de habilidades… ¡Bingo! Sin duda el más sobreexplotado de estos elementos es la visión de rayos X. En juegos como Assassin’s Creed está justificada su aparición, ya que los asesinos descienden de una raza superior con esta habilidad sobrenatural. Pero, por ejemplo, en Mafia III (2016) controlamos a un ex soldado de la guerra de Vietnam. Aquí no hay ningún tipo de explicación sobre este talento. Está porque sí, porque tenemos que cumplir el cupo de modas. Y, honestamente, pocos de estos juegos cumplen el concepto que definía anteriormente sobre aventura.  Creo que la mayoría del público al pensar en este género busca algo como la saga Grand Theft Auto (más conocida popularmente como GTA). Sus mapas serán enormes, pero se me antojan algo simples. A parte de organizar una masacre no me atrae casi nada más fuera de las misiones principales. Solo dos títulos recientes de este ámbito han logrado atraparme de verdad en su mundo.

El primero de ellos sería The Witcher 3: wild hunt (2015). La tercera entrega de la saga del brujo logró encandilarme desde el minuto uno. Posee un vasto mapa que se disfruta recorriendo, de lo más vistoso. Los habitantes del mundo son otro gran aliciente. Los diálogos están tan bien escritos e hilados que da gusto pararse a charlar con cualquier npc (personaje no jugable) que encuentres en tu camino. Además, las criaturas con las que te topes en tus travesías también resultan fascinantes. En anteriores entregas, los monstruos no eran más que un mero obstáculo. Aquí se sienten parte de un ecosistema y cada especie tiene unas pautas de comportamiento. Esto hace que las cacerías resulten de lo más emocionantes. Pero, no todo es perfecto. Desde el inicio de la aventura, The Witcher 3 pone a tu disposición todo su mapa. A pesar de ello, este se ve limitado por el sistema de subida de nivel. Al igual que Geralt, protagonista de la obra, las misiones están divididas en niveles. Esto hace que no podamos acceder a determinados puntos del terreno debido a que nuestro nivel es demasiado inferior al de los oponentes. Como consecuencia, son invulnerables a nuestros ataques mientras que nosotros podemos ser derrotados en, literalmente, un solo golpe. El mayor inconveniente reside en las misiones secundarias. Debido a este sistema, muchas de estas misiones acabarán siendo irrelevantes para el jugador, ya que la experiencia o las recompensas que ofrece, serán insignificantes. Es una pena, sobretodo porque las historias que ofrecen son bastantes interesantes. Si eres un jugador dedicado y aficionado al lore de este universo, no tendrás ningún problema en hacerlas pero, ¿cuántos jugadores son así? Como suele decirse: “El tiempo es oro”.

The legend of Zelda: breath of the wild (2017) sería el otro título a comentar. Si hay un videojuego en los últimos años que ha logrado llevar el concepto de aventura a otro nivel, sin duda es este. Ofrece libertad casi como ningún otro juego. Puedes ir a donde quieras sin ningún tipo de restricción. Los cuatro poderes y la parevela que obtienes durante el tutorial es todo cuanto vas necesitar y no son estrictamente imprescindibles para completar la aventura. Hay un gran énfasis en la exploración. Durante mi partida me paré bastantes veces para mirar a la lejanía, sintiendo curiosidad por lo que habría en una determinada dirección… Aunque, la historia se ha visto gravemente perjudicada por esta filosofía de libre albedrío. Al principio de la aventura nos encontramos con que Link ha estado hibernando durante 100 años. Nos explican que Ganon está a punto de regresar a Hyrule y una posible vía para derrotarlo pero… Ya está. Si quieres saber lo que le ocurrió antes, deberás acceder a zonas concretas del mapa para desbloquear las cinemáticas que te mostrarán esos momentos. Y volvemos al paradigma de The Witcher 3. Un jugador dedicado no tendrá ningún inconveniente en buscarlas todas. Pero creo que habría sido mejor encontrar un modo más directo de encajar estos fragmentos durante el transcurso de la partida. Es más, ni siquiera tienes que cumplir las misiones que se sugieren. Una vez terminado el tutorial y si sabes a donde ir, puedes plantarte ante el jefe final sin cumplir ningún tipo de requisito, simplemente con habilidad y paciencia. Es una pena que no todos puedan disfrutar de esta parte del argumento. Quiero resaltar que el título lleva el nombre de Zelda. No he jugado a demasiadas entregas de esta saga, pero algo que tienen en común todos, exceptuando Breath of the Wild, es que el personaje de Zelda apenas despertaba interés en mí. Sin embargo, en esta nueva historia, el personaje ha cambiado drásticamente. Ya no es la damisela en apuros. Es una mujer con inquietudes, frustrada porque no es capaz de cumplir las expectativas que se esperan de ella… Pero todo esto queda en un segundo plano.

Hasta ahora he comentado las decisiones que me preocupan por parte de la industria a la hora de desarrollar un título de estas características. El público tiene también parte de culpa. La audiencia está obsesionada con los números. Quieren juegos largos, que ofrezcan mucho contenido. Pocas personas adquieren un título triple A que no tenga por lo menos unas 20 horas de media o posea un fuerte componente multijugador. Y entre tanto sandbox, ya no se ven muchos juegos lineales como antes. God of War (2018) llegará en abril, con rasgos de mundo abierto, siendo el reboot de una saga que hasta ahora ha sido puramente lineal. No me olvido de Uncharted 4: el desenlace del ladrón (2016) más que nada porque es uno de los pocos títulos de los últimos años que se ajusta a este perfil. Además, queda claro que cada vez más compañías apuestan por enfocar el videojuego como un servicio a largo plazo más que un producto. Con tanto DLC y micropagos casi parece que los consumidores están pagando una suscripción. Puedo entender que las empresas tomen este tipo de decisiones. Cada vez los costes de producción son mayores y no basta con recuperar la inversión, también se requieren muchos beneficios. Pero los presupuestos se verían reducidos si quitaran esas mil tonterías que solo están para rellenar; pura grasa para que el usuario se mantenga fiel a nuestro servicio y no se aburra.

Me llega una pequeña preocupación si echo una mirada hacia el futuro. No voy a decir que el juego lineal está en peligro de extinción, al menos no a corto plazo. Gracias al terreno indie (independiente), sigue habiendo bastantes obras de este carácter. Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) no será un juego 100% indie. Es más un doble A con acabado de triple A. Pero a pesar de ello marca una ruta a seguir. No llega a las 10 horas de duración, pero su historia va al grano y es de lo más inmersiva. Además, salió a un precio de venta de 29’99 $. Dado que el usuario parece no estar dispuesto a pagar el precio de un triple A por un producto de tal duración, las empresas deberían tomar buena nota de estas alternativas. Si se suprimen elementos innecesarios de la ecuación, los costes de producción se reducen considerablemente.

He sido duro, no lo voy a negar. Y tampoco voy a discutirlo, me gustan los sandbox y adoro perderme por muchos de esos mundos. Pero odio cuando algo irrelevante me saca de la experiencia, cuando se coarta libertad creativa por seguir el perfil que se espera, el más convencional.

No quiero más productos que sean un simple copia y pega. No quiero mundos sin alma. No quiero una industria monotemática.

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